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玩个游戏成了病人?世卫组织将电子游戏上瘾列为精神疾病

时间:2019-05-29来源:未知浏览次数:

“你这是病!”

对于很多人来说,可能以后会在玩游戏时经常听到这句话。

近日,世界卫生组织在第72届世界卫生大会上通过了《国际疾病分类第11次修订本》,“游戏障碍”电子游戏上瘾行为被正式列为“精神疾病”,并界定了“游戏精神障碍”的三大特征,而这份修订本将于2022年1月起生效。

此消息一出迅速引发了各界网友的激烈争论,其中多个国家的电子游戏团体对此表示了反对,并希望WHO能够重新审查这项决议。而在许多自媒体口中,已经出现了“玩游戏就是精神病”,这样偷梁换柱式的诋毁。妖魔化电子游戏的现象一直存在,哪怕他们从来没有接触过电子游戏和电子游戏玩家。在"游戏鸦片论"这种过分夸大的声音还没消失时,世卫组织的消息再次让这快要熄灭的火星再次迸发起来。

WHO:电子游戏上瘾是病!

5月25日,世界卫生组织(WHO)194名成员今天在第72届世界卫生大会上容易将官方正式将“游戏成瘾(障碍)”(GamingDisorder)认定为一种疾病。

在今年召开的第七十二届世界卫生大会上,世界卫生组织考虑到已经收到了足够多的“游戏成瘾(障碍)”案例,随即审议通过《国际疾病分类第十一次修订本(ICD-11)》,官方正式将“游戏成瘾”定为疾病。该决议于2022年1月1日正式生效。预计世卫组织将根据相关程序,最早从2026年起将“游戏成瘾”作为疾病正式进行管理。

在这份修订本中,“游戏成瘾”被描述为一种行为模式,其特征是对游戏的控制能力受损,在将游戏的优先地位置于其他兴趣和日常活动之上,且出现了负面影响之下,仍然不断将游戏的优先级上升。

“游戏成瘾”是一种持续或复发性的游戏行为(数字游戏或视频游戏),可能是在线或离线。在世卫组织的解释中,“游戏成瘾”主要体现为:游戏控制受损(对游戏失去控制力),比如对玩游戏的频率、强度、持续时间、终止时间、情境等缺乏自控力;对游戏的重视程度不断提高,以致于游戏优先于其他生活兴趣和日常活动;尽管有负面效果出现,但依旧持续游戏甚至加大游戏力度。

要确诊‘游戏成瘾’,其行为模式必须具有足够的严重性,以导致在个人、家庭、社会、教育、职业或其他重要职能领域的重大损害,通常至少12个月内是明显的。

其实关于游戏的消极声音一直存在,2007年,有消息称医学界就有人主张将视频游戏列为和酒精上瘾一样的精神障碍。而在2010年,上海精神卫生中心、上海仁济医院和《科学大家》的一项合作研究表明,青少年网瘾患者伴随有大脑结构与功能的异常。网瘾青少年大脑中一些白质纤维束存在微观结构上的异常。这种白质异常的模式与英国科学家在鸦片依赖患者中看到的结果类似,且左侧外囊异常程度与网瘾严重程度显著相关。

从此,“游戏鸦片论”便开始盛行。

其他都不管,游戏来背锅

“连玩3天游戏导致猝死”、“用‘罢学’威胁父母”、“不让上网就去死”、“迷恋虚拟的成就感”、“不断延长游戏时间”、“对游戏产生依赖”……

类似这些的新闻标题每隔一段时间,就会出现在人们的视野中,内容不外乎是父母控诉游戏毁了自己的孩子,是游戏让孩子走上了不归路。其中不乏将游戏“妖魔化”的论调,在他们的描述中,游戏玩家被贬低成了一只“巴普洛夫的狗”,好像玩游戏只是单纯的条件发射,为了发泄生理冲动或者宣泄精力的存在。

将这些新闻进行一下总结,会发现有不少是把某一惨痛案例归因于游戏,还有将极端案例作为典型,然后把文章立意上升到是社会层面,发散到某一些游戏玩家的做法也比较多。

诚然,玩家沉迷于游戏已经是屡见不鲜的事,更为严重的问题是,游戏成瘾者低龄化趋势越来越明显,很多学生群体由于自制力较差、,学业压力大等原因,很容易导致游戏上瘾,从而严重影响学业、工作及日常的家庭生活,同时游戏成瘾也会对他们的生理和心理都造成极为严重的不良影响。

在我国,游戏市场已经不可小觑。2019年第一季度中国游戏产业显示,一季度用户规模继续扩大,已突破6.4亿人,同比增长6.7%,仍有一定上升空间。

国内这一代青少年也是初次面对爆发中的游戏产业,在没有引导之下,任何粗制滥造的游戏都有可能带来沉迷。相反,欧美国家游戏氛围熏陶下的孩子,很早便形成了一定的辨别力,他们通常追求高质量、有创造力的大制作,鄙视抄袭和低智,这是因为一旦见识过更好的,便对低级的刺激失去兴趣,而这背后与孩子的原生家庭不无关系。

解决问题最好的方式是追本溯源,未成年人甚至是成年人从什么时候开始接触游戏,接触游戏的初衷又是什么。

有一个真实的案例,2014年,在美国读书的小武因为整日在宿舍日夜颠倒地玩网络游戏,甚至产生自杀倾向而被父母带回国并向医院求助。经过反复的沟通和治疗,主治医师发现,小武身上还存在抑郁症、恋物癖、社交恐惧、学习障碍等多种心理和精神疾病。在深度催眠之下,小武袒露了初中物理课时他经历的一次小创伤,这才是他各种疾病的根源。那次经历让他受到全班同学的哄笑,从而产生了严重的心理困扰。他曾多次试图重建自信并与父母沟通此事,但都被不以为意地忽略。像蝴蝶效应一样,这次创伤产生的焦虑逐渐吞噬了他。经过对心理创伤的修复和抑郁症的治疗,小武最终重返大学校园并顺利毕业,父母所担忧的网瘾也不治而愈。

其实,“游戏障碍”的重点在于“障碍”而非“游戏”,定义没有明确地包含哪类游戏或者游戏中的什么特性可能会导致成瘾,任何活动行为或者态度都可能成立。从许多案例来看,人们对于游戏的成瘾是一种行为成瘾,出现这种行为的原因非常关键,单看游戏的话,其实并没有成瘾性。而不断宣扬游戏的危害会恶化亲子之间的紧张关系,加重家庭对孩子的暴力,甚至会成为孩子被控制和限制的借口。

有心理医生曾对因网瘾求诊的上万名孩子和家庭进行统计后注意到,来自公务员家庭的网瘾孩子最多,占到40%左右;教师、会计等家庭的孩子占到30%左右;然后才是单亲家庭、留守儿童等。他的解读是,公务员家庭的父母在外非常忙碌,孩子普遍缺少父爱;教师家庭则普遍具有完美主义倾向,对孩子提出过高要求。家庭关系的伤害和错误引导是造成青少年自我迷失、走向虚拟世界的根源。

2018年3月,《美国精神病学杂志》上发表的一份最新研究,结果显示,符合美国精神病学学会提出的“互联网游戏障碍”症状的游戏玩家少之又少,只有0.3%到1%的人满足“互联网游戏障碍”标准,65%的游戏玩家并没有上述任何症状。相比之下,赌博上瘾比游戏成瘾的比例高得多。

这样看来,广大游戏玩家大多属于不适当使用,远没有到成瘾性疾病的程度,而且这样的病例很少,发病率也不高。家长们不需要因为“游戏成瘾列入精神疾病”这样的字眼,就产生不必要的担心。事实上,当父母发现孩子沉溺于网络而带来其他严重的后果,那么孩子“网瘾”更大程度上反映的是亲子沟通,以及父母对孩子的教养方式出了问题。对此,别总打着“救救孩子”的名义推脱责任,而是要建立问题意识和反省意识,从自己的身上多找找根源。

一纸认定,降维打击

除了对玩家和家长的影响,这份修订本对游戏行业可以说是降维打击。

对于世卫组织的决定,游戏行业提出强烈抗议称,决定过于草率。Epic、动视暴雪、RiotGames等游戏行业巨头表示,上述决定将给游戏和内容产业带来巨大冲击,将成立共同对策委员会,展开反对运动。与此同时,来自欧洲、美国、加拿大、澳大利亚等地区的游戏机构发表了一份联合声明,希望世界卫生组织能够重新审查这项决议。美国娱乐软件协会(ESA)表示,如果将游戏成瘾列为一种疾病的话,可能反而会对那些最需要帮助的人造成伤害。

亚洲地区作为如今的游戏大区,也有不少人提出异议。索尼CEO吉田宪一郎表示,会严肃对待并采取相应的措施。以自己的标准为基础采取了措施,对游戏已经建立了分级系统,用来按年龄限制玩家。主管韩国游戏产业的韩国文化体育观光部27日明确表示,反对在韩国实行ICD-11。文体部游戏产业科科长朴承范表示,WHO的相关决定缺乏有效的科学依据,对于“游戏成瘾”的定义也模糊,韩国文体部将持续向WHO表达这方面的质疑。文体部早在上月初已正式向WHO提交反对意见书。

而在中国,这种情形更加尴尬。

一边是电子竞技成为正式职业,游戏直播发展迅速,中国电子游戏出海也取得了不俗的成绩。另一边是电子游戏上瘾被列为精神疾病,各种舆论场上的“游戏鸦片论”再一次崛起的迹象,而且相比过去更毫不掩饰地出现在公众面前。

对于玩家来说,电子游戏是一种休闲,是一种娱乐方式。但是对于电子竞技以及游戏行业的从业人员来说,游戏就是他们的工作,长时间的投入到游戏中是不可避免的。

原本舆论对于这些新兴的职业包容度就不高,在这一纸认定之后,对于这些职业的不理解又将出现,而留给他们的空间也会越来越小,不得不说是整个产业的又一次悲哀